home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / camp5.exe / CAMPAIGN.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-09-01  |  19KB  |  392 lines

  1.                              CAMPAIGN
  2.                             Version 5.0
  3.                           September, 1992
  4.                              
  5.                            Dwain Goforth
  6.                          Milestone Software
  7.                          1260 Sunset Avenue
  8.                          Arcata, California
  9.                              USA  95521  
  10.                            (707) 822-1291
  11.  
  12.  
  13.                             USER MANUAL
  14.  
  15.  
  16. Welcome to CAMPAIGN, a strategy game for two players.
  17.  
  18. CAMPAIGN requires an IBM-compatible microcomputer with a high-resolution 
  19. VGA color graphics board and monitor.  A Microsoft compatible mouse is also 
  20. required.
  21.  
  22. CAMPAIGN was formerly known as ARMY and CIVIL WAR. It is now thoroughly 
  23. rewritten and updated with many new features.
  24.  
  25. The following files are required to run CAMPAIGN and must be together on the 
  26. default directory: 
  27.      
  28.      CAMPAIGN  .EXE  -  the main program 
  29.      LAND      .EXE  -  landscape board design program
  30.      CPPIECES  .VGX  -  misc. graphics
  31.      xxxxxxxx  .BRD  -  board pieces and raft data files
  32.      xxxxxxxx  .LND  -  landscape data files
  33.      xxxxxxxx  .VGX  -  image files
  34.  
  35. Also included is PCX2VGX.EXE which will allow you to use your own paint 
  36. program with CAMPAIGN landscape boards (see below and about special 
  37. contest.)
  38.      
  39.  
  40. PLAYING THE GAME:
  41.  
  42. Upon startup CAMPAIGN will display the opening screen and then present you 
  43. with the Main Menu.  At the menu you may choose a board and play the game, 
  44. create a new board piece setup configuration, edit a setup, delete a board 
  45. file, run the LANDSCAPE program or quit back to DOS. The menu screen also 
  46. displays the available boards to choose from (if there aren't any, you 
  47. started CAMPAIGN from the wrong directory! Choose <Q>uit and change your 
  48. default directory to the one with CAMPAIGN.EXE and the *.BRD files.)
  49.  
  50. To play the game, hit the "1" key and then user the cursor arrow keys to 
  51. select a board startup configuration file.  Hit <ENTER> to start the game or 
  52. <ESC> to return to the Main Menu.  
  53.  
  54. After selecting a board file you will be presented with the "OPTIONS MENU" 
  55. where you may modify the features of the board before play and/or save any 
  56. new configuration to file.
  57.  
  58. OPTIONS MENU:
  59.  
  60. At the options menu, you have a number of features and toggles you can set 
  61. for game play.  Most are self-explanatory but here are a few miscellaneous 
  62. notes:
  63.  
  64. "Toggle Random Rafts" will either start the game with exactly where the 
  65. rafts were located when the board was saved (if DISABLED) or place them 
  66. randomly (if ENABLED.)
  67.  
  68. "Save Options to Disk" will write the current options configuration to the 
  69. board file.  You may want to do this after saving a game during play and 
  70. wishing to use the file as a regular starting configuration (see 
  71. "Saved-Game" status, below.)
  72.  
  73. Please note that if you enable "grave markers", the markers do not change 
  74. the game play in any way (you can fight or move across one or even stand on 
  75. one if you're a big enough cad.)  Grave markers are not saved between games.
  76.  
  77. "Enable Wall/Bridge Effects" will allow cannons to blow up bridges and walls 
  78. by "fighting" with a 6-die. Captains can build bridges and repair walls, 
  79. also only with a 6-die.
  80.  
  81. If you enable "reinforcements" you may occasionally receive reinforcements 
  82. at the edge of the board closest to your Captain.
  83.  
  84.                           - - - - - - -
  85.  
  86. CAMPAIGN has two opposing armies, the West (blue) Army and the East 
  87. (red/grey) Army. When the dice are presented on the left side of the screen 
  88. it is West's (blue) turn, when the dice are on the right side of the screen 
  89. it is East's (red) turn.
  90.  
  91. Each player begins with playing pieces consisting of infantry, cavalry and 
  92. cannons commanded by one or more Captains on a board of over 1000 locations 
  93. containing forests, roads, rivers, walls, bridges and lakes. A few mines may 
  94. be placed randomly on the field (presumably by a third party since neither 
  95. player can see them.) If you are lucky, you may receive reinforcements 
  96. during the game. 
  97.  
  98. The object of the game is to defeat the opposing Captain in battle while 
  99. protecting your Captain from attack.  If you lose your last Captain, you 
  100. lose the game.   
  101.  
  102. Each kind of playing piece has its own movement power, fighting power and 
  103. fighting range.  For example, cannons are powerful but slow, can shoot over 
  104. blocking pieces, break walls and blow up bridges, but can't go in the water 
  105. (though they can ride the rafts.)
  106.  
  107. Each turn consists in the play of four dice.  For each die, a piece can 
  108. either move or fight.  Movement value is determined by the die value, the 
  109. movement power of the piece, and the terrain that will be crossed.  Fight 
  110. outcome is determined by the die value and the fighting power of the 
  111. attacker versus the defender's die value and fight power. 
  112.  
  113. It's pretty much that simple, either MOVE or FIGHT for four pieces per turn, 
  114. so the novice can play instantly.  You will find out right away, however, 
  115. that defeating an intelligent opponent is no easy matter!
  116.    
  117.  
  118. The following is a list of the of the pieces, and kinds of terrain:
  119.  
  120.                    -----   GAME PIECES   ----- 
  121.  
  122. CAPTAINS  -    Your captain must protected at all costs.  It is handicapped 
  123. by slow movement (he has to pitch his tent and polish his boots at each 
  124. stop.)  It has a fighting power of 2.16667 times the die making it the 
  125. strongest piece.  The captain can fight with impunity against any other 
  126. piece except the other captain; that is all fights INITIATED by a captain 
  127. end in victory for the captain or a draw.  The captain's attack range is 2 
  128. spaces but unlike all the other pieces can only be attacked from an 
  129. adjoining space.  Because of this, your captain is completely protected if 
  130. it is surrounded by your men, water or walls (but see Cannon and walls).  
  131. Captains cannot cross water either to move or fight (they don't want to get 
  132. their boots muddy) but they can use the bridges or ride the rafts.  
  133.  
  134. Captains can repair bridges (destroyed by cannons) by "fighting" the blown 
  135. up bridge section with a SIX die. Captains can also place new wall sections 
  136. by "fighting" a piece of ground (not water) with a SIX die. Note that blown 
  137. up bridges and new walls are NOT saved if you exit a game.
  138.  
  139. CANNONS -  The cannons are second in fighting power (1.83333 times the die) 
  140. and can attack from within 3 spaces except against a Captain for which they 
  141. have to be on an adjoining square. Cannons have the unique ability to 
  142. destroy walls by using a six die to fight against a wall (only a six will 
  143. work).  After the wall is destroyed the pieces are free to move or fight 
  144. through it. Cannons can also blow up bridges by "fighting" a bridge with a 
  145. six die.
  146.  
  147. While powerful, cannons are slow, having a move ability of only .75 of the 
  148. die value.  They cannot cross water (they would rust) but can use the 
  149. bridges and rafts.  They can, however, fight across water (cannonballs fly 
  150. through the air, right?) 
  151.  
  152. CAVALRY   -    The horsemen have a move ability of 1.25 times the die value 
  153. so they are the fastest pieces.  They can cross water (if the far shore is 
  154. within range) but the water will slow them down to just reaching the far 
  155. shore no matter if the die value is greater.  Their fighting power is 1.1667 
  156. times the die and they can attack within three spaces.  Fighting across 
  157. water will reduce their fight power by one.  If they are defeated in battle 
  158. by a net score of less than one, a Cavalry will turn into an Infantry (i.e., 
  159. only the horse got killed.)
  160.  
  161. INFANTRY  -    The foot soldiers take the brunt of the fighting and are 
  162. often called on for suicide missions (just like real life.) They have a 
  163. fight power of one and a move ability of one times the die.  They only have 
  164. an attack range of one so they cannot fight across water but can move across 
  165. water with the same restrictions as cavalry. 
  166.  
  167.  
  168.                             QUICK TABLE
  169.      
  170.   PIECE        MOVE POWER     FIGHT POWER    FIGHT DIST   RELATIVE POWER 
  171.   Captain       .5  * die     2.1667 * die       2            14
  172.   Cannon        .75 * die     1.8333 * die       3            11
  173.   Cavalry      1.25 * die     1.1667 * die       3            7
  174.   Infantry     1.0  * die     1.0    * die       1            6
  175.  
  176.  
  177.                     -----   TERRAIN   ----- 
  178.  
  179. ROADS   -    Roads allow moves at the regular one times the move value.  
  180. Roads are fast paths through the forest.  Do be aware of the subtle turns in 
  181. the roads as you may not find out you landed in forest until it is too late. 
  182.  
  183. BRIDGES -    Moving from a bridge has .75 the value of the die. 
  184.  
  185. FOREST    -    Rate of movement in the forest areas is 1/2 times normal, but 
  186. only when you STARTED on forest.  That means crossing forest from a start on 
  187. a road still gives the move ability of roads.   
  188.  
  189. WATER     -    The rivers and lake on the board are barriers to captains and 
  190. Cannon (except for bridges and rafts).  No piece can land on water but 
  191. Cavalry and infantry may be able to cross it. Water slows down travel and 
  192. weakens the fighting power of Cavalry. There may also be mines in water.
  193.  
  194. WALLS     -    Walls are barriers to all pieces, but can be broken down by 
  195. Cannon fighting them with a six die.  No piece can fight across a wall, 
  196. including Cannons, no matter the normal range. 
  197.  
  198. RAFTS     -    The two rafts provide quick transport across lakes or up and 
  199. down rivers.  All you have to do is move to them and you will be on your 
  200. merry way.  Note that the raft will stay on the other side until you get off 
  201. and you or your opponent again moves back on to them. Moving from a raft is 
  202. .75 times normal. IMPORTANT NOTE - When designing landscape boards using 
  203. LAND.EXE you should not have wide areas of water on the edge of the board, 
  204. or a raft may stop on the edge of a board but too far from any land.
  205.  
  206. MINES     -    If you have enabled the random mines from the Main Menu there 
  207. will be between 5 and 15 randomly placed mines on the board. If a mine is 
  208. within your movement range you will hear a small beep and see a warning 
  209. message.  If you land on one or cross over one say goodbye to that piece 
  210. (including your Captain!)  It is possible to deduce where the mines are and 
  211. try to lure an enemy over one. Mines may also show up on the water. If you 
  212. cross a mine while on a raft you will lose your piece, but the raft will 
  213. continue on its journey.
  214.  
  215.                    ------- GENERAL RULES --------- 
  216.  
  217. When you fight, the computer will role the opponents defense die, announce 
  218. the winner and display the score.  A little practice with the scoring will 
  219. give you a feel for fighting ability. 
  220.  
  221. No piece can move past an enemy piece if the path (determined by the 
  222. computer, of course) would land on the location of the enemy piece. You will 
  223. see a "blocked by enemy" message.
  224.  
  225. Also, Captains and Cavalry cannot fight a piece if the path to that piece is 
  226. blocked by an enemy piece.  This is not true for Cannon because cannonballs 
  227. fly through the air, remember?  And Infantry can fight only one square away, 
  228. anyway. 
  229.  
  230. You are given the option to back out of a move or fight by hitting the any 
  231. key (space bar is convenient).  You may also put a die back and choose 
  232. another by choosing "BACKUP" when a die is waiting for a move or fight 
  233. choice. 
  234.  
  235. Occasionally, a Cavalry or Cannon piece will be defeated, but instead of 
  236. being completely destroyed, it is changed into an Infantry piece.  This is 
  237. because the difference in the attacker's and defender's score is less than 
  238. 1.6666.  In other words, you have only knocked the man off his horse or 
  239. disabled the cannon, not the cannoneer. (1.6666 is the magic number because 
  240. of the mathematical relationship of the dice)
  241.  
  242. You may also be priviledged occasionally to roll four-of-a-kind, in which 
  243. case you will receive a FREE TURN!
  244.  
  245. SAVING THE GAME - If the players wish to end the game before a captain is 
  246. defeated they may quit via the <ESC> key when CAMPAIGN is waiting for input.  
  247. You will be asked to confirm your choice and then be allowed to save the 
  248. game in its present configuration (all dice, pieces, rafts, but NOT 
  249. destroyed or new walls and NOT blown up bridges.)  The default filename for 
  250. the saved game is LASTGAME.BRD. (You may skip saving the game by hitting the 
  251. <ESC> key which will take you back to the Main Menu.)  Please note that 
  252. resuming the game later will start with the same player who's turn it was 
  253. when the game was saved. In this case will be saved in the "SAVED-GAME" 
  254. status, which means when you again load the game you will be presented with 
  255. the option of either returning to the exact place in the game (even in the 
  256. middle of a turn), or to "turn off" the saved-game status and use the 
  257. regular Options Menu.
  258.  
  259.                    -----------------------
  260.  
  261. EDITING PLAYING BOARDS:
  262.  
  263. Choosing Edit Playing Board from the Main Menu will display the playing 
  264. board and place the rafts in a default position.  The other pieces are 
  265. arranged on the side of the board, ready for you to place them.  To add a 
  266. piece to the board, move the cursor to it, click the left mouse button (or 
  267. hit <ENTER> if playing with keyboard.)  Then move the cursor to the desired 
  268. location and hit the right button (or <ENTER>) to place it.  You may repeat 
  269. this until the board is to your liking. You are limited to 80 total pieces 
  270. on the board (with unlimited wall placement)
  271.  
  272. You can add walls to the board by doing the same process with the wall piece 
  273. which is off the board to the right.
  274.  
  275. You may remove a piece from the board by clicking it with the RIGHT mouse 
  276. button.
  277.  
  278. You can also move the rafts to new locations by first choosing them with the 
  279. left button and then dropping them with the right button.
  280.  
  281. When satisfied, hit <ESC> and enter a filename for the board.  
  282.  
  283. The .BRD extension will be added automatically so do not add an extension 
  284. (or use the period or illegal filename characters (\,/:*?) in the name.)
  285.  
  286. You may then modify the remaining options for the board at the Options Menu 
  287. when you load the board.
  288.  
  289. You can also abort the process by hitting <ESC> at the filename prompt.
  290.  
  291.  
  292. NOTES ON PLAYING BOARDS:
  293.  
  294. Remember that if you save a board during play, using the board again will 
  295. always start with the player who's turn it was when the game was saved in 
  296. the "Saved-Game" status which you can use to restart the game at the exact 
  297. position and dice as when you left it.  If you want to permanently change a 
  298. "saved-game" board to a regular starting board just disable the saved-game 
  299. status and re- save the board at the Options Menu.
  300.  
  301.                     --------------------------
  302.  
  303. CREATING and EDITING LANDSCAPE BOARDS:
  304.  
  305. The LAND.EXE program allows you to design your own landscapes. Each 
  306. landscape board you create will have one .LND data file and one .VGX image 
  307. file.  Using these, you can create multiple startup .BRD file configurations 
  308. in CAMPAIGN.
  309.  
  310. When designing landscape boards you choose a terrain style using the RIGHT 
  311. mouse button and place it on the board using the LEFT mouse button.
  312.  
  313. The large terrain pieces on the left side of the screen allow diagonal roads 
  314. and bridges that are more pleasant to view. Please note that rafts require 
  315. fairly wide rivers to move very far.
  316.  
  317. When finished, hit escape and give your landscape board a filename. A .LND 
  318. and .VGX file will be created. ALSO, a blank .BRD file will be created which 
  319. you can use as a template for making your own .BRD files.
  320.  
  321.  
  322. HOW TO MAKE YOUR OWN CUSTOM LANDSCAPES (and contest announcement!)
  323.  
  324. You will need your own paint program to have the ability to "capture" 
  325. graphic images with a TSR capture program (such as Delux Paint's CAMERA) and 
  326. also the ability to save files in 640x480 pixel, 16-color PCX format.
  327.  
  328. First, you load your capture TSR. Then you prepare your landscape board in 
  329. LAND.EXE and create a .LND and .VGX file.  While LAND is running, capture 
  330. the board to a file type that your paint program will use. Next, exit LAND 
  331. and make a backup copy of your .VGX file.
  332.  
  333. Now edit the captured image in your paint program. First, erase any 
  334. extraneous information that is not part of the board. You can modify in any 
  335. way but DO NOT actually recreate water or forest or land in NEW places, just 
  336. use the existing locations of the kinds of terrain (remember that it is the 
  337. .LND file that tells CAMPAIGN where the water, forest, bridges and roads 
  338. are.) Also, remember that if you change the color palette in the image you 
  339. will be changing it also for all the pieces and and the rest of the CAMPAIGN 
  340. game. When satisfied, save your modified file as a 640x480 16-color PCX 
  341. file. 
  342.  
  343. Lastly, run the PCX2VGX.EXE conversion program supplied with CAMPAIGN on 
  344. your PCX file. Example: If your original .LND and .VGX files were TEST.LND 
  345. and TEST.VGX and you created a TEST.PCX file you would type "PCX2VGX TEST" 
  346. at the DOS prompt (it will overwrite any TEST.VGX that already exists so be 
  347. sure to make a backup of your original .VGX.)  Remember that the .LND and 
  348. final .VGX files must have the same root name.
  349.  
  350. If the conversion is successful you will have created your own hand-drawn 
  351. custom CAMPAIGN landscape board! So now for the contest! If you make any 
  352. especially nice landscape boards for CAMPAIGN I would like to see them. If I 
  353. decide to include them in a future release of CAMPAIGN I will give you a 
  354. free copy of the game (plus $5) and include your name in the credits! You 
  355. will need to send me both the .LND and .VGX files.
  356.  
  357.                           ---------------
  358.  
  359. Well that's about it.  Don't forget that the <ESC> key is the quit key 
  360. during regular game play.  And don't forget that you must be right next to a 
  361. captain to fight it.   
  362.  
  363.                            --------------- 
  364.                                
  365.                            * LEGAL STUFF *  
  366.  
  367. CAMPAIGN is Copyright, 1989-1992 by Dwain Goforth. All Rights Reserved. 
  368. This game is Shareware. Distribution by any means for any monetary 
  369. consideration other than the simple cost of duplication or transmission is 
  370. prohibited.
  371.  
  372.     Dwain Goforth
  373.     Milestone Software
  374.     1260 Sunset Ave.
  375.     Arcata, CA 95521 USA  
  376.     (707) 822-1291
  377.  
  378. You are obligated to register with the author if you intend to use CAMPAIGN 
  379. past a trial period. Your registration of $10 to $20 US (depending on your 
  380. enjoyment/poverty coeficient) will 1) make me feel good, 2) make you feel 
  381. good, and 3) keep this game going to Version 6 or beyond. I also welcome 
  382. comments, criticisms and bug reports.
  383.  
  384.  
  385.                             * DISCLAIMER *  
  386.  
  387. This game was written by an almost-pacifist.  Any references to real armies, 
  388. fighting, killing or politics is purely coincidental to the goal of 
  389. producing a fun game. This game is for two humans. Respect your opponent. 
  390. And then blow them up.
  391.  
  392.